CG · VFX · MOTION PICTURE LAB

把不可能 渲染成真。 RENDER THE UNSEEN

色色视效研究所是一处关于像素、光子与模拟的工坊。我们拆解每一帧大片里看不见的工艺—— 从流体粒子到数字替身,从摄影机反求到合成调色,把剧组无法拍到的世界,一帧一帧地造出来。

1,280+
SHOTS DELIVERED
38
FEATURE FILMS
4K · HDR
DELIVERY SPEC
SHOT_0474K · UHD·REC
超人:钢铁之躯
MAN OF STEEL · 2013 · ZACK SNYDER
DIGITAL DOUBLE DESTRUCTION SIM SMALLVILLE BATTLE SLOW-MO 1200FPS
BEAUTY
DEPTH
NORMAL
WIREFRAME
SHOT ARCHIVE / 镜头档案

每一帧都是一次工程

悬浮卡片查看镜头层级:帧背板、扫描线、HUD 数据与渲染通道分层叠加。每个镜头背后,是数百小时的模拟与合成。

12 SHOTS
UPDATED 2026·06
SHOT_0122.39:1 · HDR
№012 · FEATURE

正义联盟(导剪版)

ZACK SNYDER · 2021

荒原狼的战甲、母盒的能量爆发、闪电侠逆转时空的长镜头——2142 个特效镜头,仅"历史公园"一场便动用数字替身与全 CG 环境,把扎克·施奈德的四小时史诗缝合成型。

DIGITAL DOUBLESTEPPENWOLF CGFLASH TIME
SHOT_023UNDERWATER
№023 · FEATURE

海王

JAMES WAN · 2018

亚特兰蒂斯的水下王国几乎全由流体模拟与体积光构筑,发丝、衣摆与气泡的物理交互,是当年体积渲染的一次极限测试。

FLUID SIMVOLUME LIGHT
2D · STYL12FPS
№031

蜘蛛侠:平行宇宙

PERSICHETTI · 2018
WAKANDA4K
№044

黑豹

RYAN COOGLER · 2018
SHOT_058ORC FACE FX
№058 · FEATURE

魔兽

DUNCAN JONES · 2016 · 面部肌肉系统逐帧解算
FACS RIGPERF CAP
SHOT_067SCALE FX
№067

哥斯拉

GARETH EDWARDS · 2014

用体积雾、雨幕与背光剪影,把一只 108 米的巨兽藏进夜色——克制,是这部怪兽片最高级的视效语言。

CREATUREATMOSPHERE
MIRRORFRACTAL
№072

奇异博士

DERRICKSON · 2016
PRAC+CGABU DHABI
№081

速度与激情7

JAMES WAN · 2015
SHOT_088BB-8 · PRACTICAL
№088 · FEATURE

星球大战:原力觉醒

J.J. ABRAMS · 2015

在实体偶与数字补光之间反复横跳,BB-8 的球型机器人几乎以假乱真,Jakku 废墟则由数字绘景把实景延展到地平线。

MATTE PAINTPRACTICAL+CG
CGI BATTLE2.39:1
№093

哈利·波特与死亡圣器

YATES · 2010/11
QUICKSILVERTIME
№097

X战警:逆转未来

BRYAN SINGER · 2014
SHOT_101FACE DE-AGING
№101 · FEATURE

本杰明·巴顿奇事

DAVID FINCHER · 2008 · 把老年 Pitt 的脸逐帧"贴"到替身演员身上
FACE REPLACESUBSURFACE
DISCIPLINES / 视效工艺

九道分工,造一帧画面

现代视效是流水线,更是手艺。色色实验室把每一道工序拆开给你看——它如何被采样、被模拟、被合成。

09 PIPELINES
01
数字替身 / Digital Double
基于 FACS 面部肌肉系统,把演员的微表情逐帧迁移到 CG 角色上,远观是替身,特写仍是本人。
FACS · 52 BLEND · 4K
02
流体与粒子 / Fluid & Particles
水体、岩浆、沙暴、烟雾——以 Navier-Stokes 求解器解算,每一颗粒子都 obey 物理而非美术。
Houdini · ~80M voxel
03
数字绘景 / Matte Painting
把一块实景延展成一座城。2.5D 投影配合摄影机反求,让天际线在推镜里仍然站得住。
2.5D PROJ · 16K
04
表演捕捉 / Performance Capture
动捕服、面部点阵、指关节传感——演员的身体数据是 CG 角色灵魂的来源。
120FPS · 53 MARKER
05
合成与调色 / Comp & Grade
数十层 EXR 在 Nuke 里叠加,最后的颜色决定一帧画面是"塑料"还是"皮肤"。
32b FLOAT · ACES
06
破坏模拟 / Destruction
建筑倒塌、玻璃飞溅、车辆解体——刚体与柔体联合解算,碎片的轨迹由引力书写。
RBD · VORONOI
07
生物与角色 / Creature
从鳞片反射到肌肉颤动,毛发系统逐根计算碰撞与自阴影,一只怪兽的渲染以"天"计。
FUR · ~12M STRAND
08
环境与大气 / Environment
体积雾、神光、空气透视——把"空间感"本身当作一个图层来渲染。
VOLUME · GOD RAY
09
摄影机反求 / Matchmove
从实拍画面里反推出摄影机的焦距、位置与运动,让 CG 元素"踩"在真实的地面上。
TRACK · SUB-PIX
PIPELINE / 制作流程

从剧本到交付,五站

EST. CYCLE
14–22 WEEKS
STAGE 01
previs / 预演
开机前用低模把整场戏拍一遍,定机位、定节奏。
STAGE 02
资产 / Assets
建模、贴图、绑骨,所有元素在开拍前就位。
STAGE 03
动画 / Animation
表演、镜头运动、节奏——这一步定义"戏"。
STAGE 04
特效模拟 / FX
水、火、碎、烟——交给物理求解器,跑农场。
STAGE 05
合成交付 / Comp
多层叠加、调色、出片,按院线规格交付。
1,280+
交付镜头
4K · HDR
交付规格
2,400
渲染节点
38
参与长片